Dienstag, 5. Juni 2012

Kurze Konzeptionelle Charaktererschaffung

"Roll 3d6 in order." Natürlich findet sich dieser Satz in meinem Hausregelwerk Blutfeuer, als Augenzwinkern und aus Nostalgie, aber vor allem aus Ehrerbietung. Aber damit eine Charaktererschaffung zu beginnen, ist mMn der komplett falsche Weg. Wenn die Erschaffung mit harten Werten beginnt, dann fehlt ihr das Wichtigste.

Das Konzept.

Viele Systeme (darunter meines) bieten dem Spieler eine Fülle an Optionen, Dutzende an Klassen, Rassen, Vorteilen, Merkmalen, Fertigkeit, "Feat".... Ich find das toll, ich mag solche Systeme. Aber ohne ein Charakterkonzept daran zu gehen, gibt mir das Gefühl durch einen Dschungel zu irren. Sicher, "erfahrene" Rollenspieler haben zumeist ein Konzept, wenn auch ein vages, aber wie bei so vielem gilt - wenn es nicht fixiert wurde, bleibt es schwammig und somit ohne Wert.

Blutfeuer setzt vor der Wertermittlung und Merkmalswahl an, in dem es den Spieler auffordert ein Konzept seines Charakters zu entwerfen. Dies geschieht ganz zu Beginn. Die regelseitige Erschaffung des Charakters ist dann der Zielvorstellung dieses Konzeptes unterworfen. Das Konzept wirkt als Kompaß im Dschungel der Optionen.

1. Zutat: Bezeichner

Ein Bezeichner ist quasi der "Titel" des Konzepts. Der "maskierte Rächer", der "Dunkle Ritter", der "edle Gesetzlose", der "Don Juan mit dunkler Vergangenheit." Der Bezeichner faßt die Essenz des Charakters zusammen, wie es z.B. auf einem Filmplakat der Fall wäre: "Der dunkle Rächer ist zurück." Auch komplexe Charaktere sind auf diese Art und Weise zu beschreiben. Richard III aus dem gleichnamigen Stück von Shakespeare beispielsweise ist der Archetyp des Großartigen Bastards, ein Schuft ohne Zweifel, dabei aber so grandios, das er auch widerwillige Bewunderung erregt. Das erfaßt ihn bei weitem nicht in seinen Nuancen, aber in seinem dramaturgischen Kern.

2. Zutat: Das Ziel

Stephen King schreibt in On Writing sinngemäß, ein Charakter definiere sich allein über sein Ziel. Das ist jetzt etwas plakativ, aber tatsächlich ist das Ziel das Herz des Charakters. Es treibt ihn an, es gibt ihm die Kraft Rückschläge wegzustecken, es gibt ihm den Mut, sich den Gefahren zu stellen, die unweigerlich auf ihn warten. Ein Ziel legitimiert die Anwesenheit des Charakters im Spiel, denn ohne ein gutes Ziel, für das es wert ist zu sterben, hat der Charakter keine Legitimation, sich in Gefahr zu begeben (es sei denn seine Bezeichnung ist Bipolarer Thrillseeker o.ä.). Sind Ziele kurzfristig angelegt, sollte der Spieler rechtzeitig die Saat für weitergehende Ziele in seinem Charakter anlegen, auf daß dieser einen Grund hat, in der Kampagne zu verbleiben.
Jack Sparrows Ziel im ersten PotC ist die Rückgewinnung der Pearl und die Rache an Barboza. Barboza's Ziel ist das Brechen des Fluches und Will's Ziel die Rettung von Elizabeth. Das sind kurzfristige Ziele, weswegen für den nächsten Film vollkommen neue eingeführt werden mußten (Sparrow's Versuch, dem Handel zu entgehen, Will's Queste nach Erlösung seines Vaters).
3. Zutat. Wer bin ich?

Nachdem der Spieler eine eingängige Bezeichnung gefunden und ein Ziel definiert hat, kann er nun den Charakter in einem bis zwei Sätzen kurz beschreiben. Hier kann er die Weltsicht erfassen, physische Besonderheiten, Angewohnheiten, moralischen Kompaß etc. Paladin Bevier ist ein grimmiger Verfolger aller Schurken, und seine kalten Augen erfüllen sie mit Furcht. Zum gemeinen Volk ist er freundlich und hilfsbereit, auch wenn sie sich vor seiner entstellten Fratze fürchten. Es ist der Ort, Details einzufüllen oder überraschende Seiten, die den Bezeichner und das Ziel mit der notwendigen Reibung versehen. Diese Beschreibung sollte wirklich kurz sein, nicht mehr als 30 bis 50 Wörter.

Selbstverständlich steht es Spielern, die das wollen (und die geduldige SL haben) immer noch frei, zusätzlich zwanzigseitige Hintergrundgeschichten mit Geburtshoroskop auszupendeln und Seiten voll Kickers und Bangs auszuarbeiten. Aber die Erstellung dieses kurzen Konzeptes ist eine sehr große Hilfe bei der Erschaffung von Charakteren in Systemen, die viele Crunch-Optionen anbieten. Dabei es ist wirklich kurz genug, um auch Spieler, die Hintergrundgeschichten hassen, nicht abzustoßen.

Kommentare:

rollenspiel hat gesagt…

Hat denn diese konzeptionelle Charaktererschaffung auch noch einen Impact? Ich meine nicht sinngemäß, sondern direkt und spürbar - weil sonst ist das ganze hier zwar nett, aber am Ende könnte (und wird oftmals) vieles im Konzept durch systematische Zwänge so stark verwässert, dass es eigentlich keine Rolle mehr spielt.

Beispiele, wo solche Aspekte des Charakter, die in der Tat das Gerüst für alles bilden sollten, auch regeltechnisch eine Rolle spielen wären FATE oder MARVEL HEROIC RPG. Da kann dein Charakter ein großartiger Bastard sein, und daraus Boni und Mali ziehen.

cyclopeancitadels hat gesagt…

FATE kam mir auch sofort in den Sinn, als ich die ersten beiden Zeilen im Feedreader las. Das problem daran ist wolhl, dass FATE "Spieler, die Hintergrundgeschichten hassen", abstößt.

TheShadow hat gesagt…

Eigentlich ist das kleine System gerade für mehr traditionelle Systeme gedacht. Der im Text angesprochene Sir Bevier z.B. läßt sich ohne Probleme z.B. mit Savage Worlds-Bordmitteln wie Edges (Heiliger Krieger) und Handicaps (Häßlich, furchteinflößend) darstellen, mit entsprechenden harten mechanischen Auswirkungen.

Das Konzept sollte helfen a) eine initiale Vorstellung und somit Stütze für die Darstellung zu geben und b) bei der Auswahl aus der Vielzahl an Optionen, die ein solches System aufweist, Hilfestellung leisten.

Mehr eigentlich nicht.