Montag, 30. April 2012

Geschichten gesucht

Der Heise-Verlag veröffentlich im c't-Magazin immer mal wieder Kurzgeschichten. Science Fiction ist recht häufig, aber nicht Bedingung, und bei den Autoren der letzten zwanzig Jahre sind Nobodies ebenso vertreten wie namhafte Autoren (Andreas Eschbach. Herbert W. Franke). Gesucht werden gute, originelle Geschichten von 6000 bis 50.0000 Zeichen. Alles weitere erfährt man auf dieser Seite, die uns den Augenkrebs des letzten Jahrhunderts auf den Bildschirm ruft.

Einen Wettbewerb zum Thema "Realistisches Jugendbuch" veranstaltet der Beltz-Verlag in Hamburg. Gefordert sind 80 bis 200 Standard-Manuskript-Seiten bis zum 11. Juli. Das ist knapp, aber machbar. Alles weitere findet sich im Link.

Der Schreiblust-Verlag (den kann ich nicht einschätzen) hat gleich mehrere Ausschreibungen laufen. Einen Überblick gibt es hier. Mich interessiert da am ehesten noch der Dark-Fantasy-Wettbewerb, der bis zum Ende des Jahres läuft. Bevorzugt werden Geschichten bis 10.000 Zeichen. Sogar ein Honorar wird in Aussicht gestellt, karg zwar, aber ein Honorar.

Sexy ist anders

Ich schiele ja immer mit einem Auge zu den Homerikern. Heute warn's dann beide, denn über Nandurion geriet ich aufs Quo Vadis des Jahres 2012. Es ist... eh... ich denke... mmmh.... Nun, es verströmt soviel animalischen Sex-Appeal wie Melanie aus GWTW. Es ist für meinereiner nix dabei, das mich fesselt. Einiges erregt mildes Interesse.

Es wird also wie es immer war. Das war zu erwarten. Vielleicht noch eine Prise langweiliger.

Es wird der Vademeca Zwölfe geben. Ich denke nicht, daß es dabei bleibt. Soviele andere Vademeca sind noch möglich. Ein weiterer Wege-Band ist in Planung Wege des Entdeckers, mit "umfangreichen Regeln". Ja, das ist genau das, was DSA braucht. Mehr Regeln. Warum bei 2000 Seiten bleiben, wenn man 4000 haben kann. Wege des Vergnügens schlage ich hier vor, eine Sammlung Regeln, Talente und Professionen zu aventurischen Tavernen und Jahrmärkten (Bällchen werfen, Nägelchen hämmern, Hau-den-Lukas) mit ganz viel Fluffy, der an Stilkrätze leidet und büschelweise Pelz verliert.

Bzgl. der Umfrage hält sich Mario Truant bedeckt. Es wird keine Boxen mehr geben (außer Gareth und der Elfenbox), und es wird mehr Hardcover geben. Immerhin. Softcover sind scheiße, und man hat es auch dort bemerkt. Und der Bote wird auch als PDF erscheinen. Ansonsten heißt es:
Viele der weiter oben erwähnten Stellschrauben wurden von der Umfrage bestätigt, andere wurden widerlegt, was auf die konkrete Umsetzung und Ausrichtung zahlreicher Produkte Auswirkungen haben wird.
Sie wird auch einige konzeptionelle Erweiterungen zur Folge haben, zu denen wir dann jeweils noch einmal eine Verlautbarung mit Einzelheiten bringen werden. Bei diesen Dingen muss aus der Erkenntnis jedoch erst noch ein Plan und aus dem Plan ein Konzept werden, darum habt bitte noch ein wenig Geduld.
Üben wir uns also in Geduld. Alles in allem verrät der Fahrplan den Hang zu weiterer Verregelung und Festsetzung. Eine innerer Reichsparteitag für Settingnazis, garniert mit einigen, wenigen, zu wenigen Abenteuern.


Und kein DSA 5 am Horizont.

Freitag, 27. April 2012

Freitagsfutter X

Zum kleinen Jubiläum anläßlich des zehnten Freitagsfutters gibt es das archetypische Gamer-Essen schlechthin nachzukochen: Pizza. Gott des Geekfutters!

Pizzateig (Danke an Carsten)

Zutaten für drei große Bleche (6 Portionen)

  • 1 kg Mehl
  • 1,5 TL Salz
  • 40g Hefe
  • 0,5 l Wasser
  • 4 EL Ölivenöl
  • 1 großes Ei
  • getr. Oregano (nach Geschmack)
  • Für den Vorteig 1 TL Zucker und etwas lauwarme Milch

Generell: Hefeteig ist empfindlich gegen Zugluft, also nicht bei offenen Türen und Fenstern arbeiten. Hefe hitzeempfindlich und darf beim Gehen (Vor- oder Hauptteig) auf nicht mehr als 30 Grad erwärmt werden. 

Der Vorteig: Hefe zerbröckeln, mit 1 TL Zucker, 1 TL Mehl und etwas lauwarmer Milch glatt rühren. Das restliche Mehl in die Rührschüssel, eine Vertiefung hineindrücken und dort hinein den Vorteig geben. Abdecken und 15 Min. gehen lassen.

Jetzt alle Zutaten in der Schüssel 10 Minuten lang kräftig zu einem geschmeidigen Teig kneten.

An einem warmen Platz 30 bis 45 Minuten zugedeckt ruhen lassen. Dann noch einmal mit etwas Mehl bestäuben und gut durchkneten.

Ausrollen und aufs Pizzablech geben. Mit Sauce, Auflage und Käse belegen. Backzeit ca. 20 bis 30 Minuten bei 190 Grad Umluft. Der Käse muß leicht angebräunt sein, die Sauce kochen.

Pizza-Sauce - Sugo Rosso

Zutaten für 3 Bleche

  • 4 Knoblauchzehen, gehackt
  • 1,2 Kg frisch Roma-Tomaten oder 1,2 kg Büchsentomaten (Bio-Qualität).
  • 200 g Tomatenmark
  • Salz
  • Pfeffer
  • getr. Oregano
  • frischer, gehackter Basilikum 

Zubereitung
  • Die Tomaten im Food-Processor (Blender) zu einer geschmeidigen Masse rühren.
  • Den Knoblauch hacken.
  • Das Olivenöl in einem Topf erhitzen. Den Knoblauch zugeben.
  • Wenn der Knoblauch duftet, aber noch nicht bräunt, die Tomatenmasse zugeben.
  • Zudecken und ca. 30 Min. köcheln lassen
  • Man den Kräutern und Salz und Pfeffer abschmecken.
  • Das Tomatenmark zur Bindung unterrühren.
  • Kochplatte ausstellen, die Sauce nochmal 20 Minuten stehen lassen
Das ist soweit mein Rezept. Carsten, der letzten Samstag die Pizza übernommen hat, hat die Sauce noch mit Pinienkernen verfeinert, das war auch sehr gut (kann er ja vielleicht kommentieren).

Belag

Für eine gute Pizza gilt: Es ist nie genug und immer zuviel. Daher gebe ich keine Menge zu den Belägen an. Einige Vorschläge:
  • Pizzakäse: Je zur Hälfte aus geriebenem Edamer und Mozzarella.
  • Gekochter Schinken (nein, nicht "zusammengefügt")
  • Anchovis (Sardellen), ohne keine Pizza für mich
  • Sucuk, die türkische Knoblauchwurst
  • Salami
  • Thunfisch (der viele Delphin ist gut fürs Hirn :(
  • Frische Champignonscheiben
  • Geschnittene Chilies (Jalapeno, Anaheim, Serano)
  • Rohe Zwiebelringe
  • Olivenringe (griechisch: Kalamata oder Amfissa)
  • Rohe Paprikastückchen
  • Stückchen der gegrillten Paprika (fettlos auf Blech die Paprika bei starker Grillstufe grillen, bis die Haut schmort und platzt, schälen und zerteilen)
  • Rucola (den mit frisch geriebenem Parmesan bestreuen)
  • statt Sauce + Belag eine Ecke mit Tomatenscheiben, Basilikum und einem guten geräucherten Büffel-Mozarella ausstaffieren...
  • ...
So, das war unsere zehnte Ausgabe mit Freitagsfutter für Rollenspieler und andere Zeitgenossen, die gern mit Freunden kochen und essen. Wir hoffen, das eine oder andere schmeckt. 

Donnerstag, 26. April 2012

Neues von Pathfinder

Bild (c) Ulisses Spiele
Gerade gesehen. Ulisses hat gestern angekündigt, die deutsche Übersetzung der Pathfinder Beginner Box auf der RPC zu präsentieren: Die Einsteigerbox. Schick, das ging erstaunlich rasch. Es sind einige kleine Fehler in der englischen Ausgabe, die hoffentlich in der deutschen korrigiert wurden. Ich hoffe, daß die Übersetzung auch besser ist als die des GRW.

Das gute Stück wird 40 Euro kosten. Das ist zwar deutlich mehr, als man für das englische Original hinlegen muß, aber das ist auch nicht auf Deutsch. Auch die deutsche Box prallvoll und lecker gefüllt (siehe Bild), eine Besprechung der englischen Box gibt es hier.

Mittwoch, 25. April 2012

"Trottel..." (Quasi eine Fortsetzung)

Zum Karnevalsbeitrag gestern noch einige Erwägungen spezifisch zum Thema Rollenspiel, zumal noch ein paar schöne Beispiele aufgetaucht sind. Die Underperfomance von Figuren im Rollenspiel ist etwas komplexer als in der Literatur, da hier die Spieler über ihre Charaktere direkt eingreifen.

Die meisten Idioten-NSC, das wird aus diesen und anderen Beispielen (nicht nur bei DSA) deutlich, entstehen, weil ein Abenteuerautor in seinem Szenarioplot eine bestimmte dramaturgische Wende will oder braucht und den billigen Weg nimmt: Entweder er zwingt die SC mit der Brechstange rein oder er lobotomisiert kurzfristig einen verdienten NSC. Besonders brachial leidet darunter wohl die Puniner Magierakademie, wie ich gerade las:
Die gesamte Sicherheitsmannschaft der Puniner Akademie ist unfähig, da ihnen regelmäßig plotrelevante Artefakte gestohlen werden und sie nichts, aber auch gar nichts für weitere Sicherheitsmaßnahmen tun.
Also noch ein Blick auf einige der Beispiele und wie man sie verbessern kann.

Tal der Finsternis

Hier schickt die Kaiserin mehrfach hintereinander die "Heldengruppe" los, obwohl diese mit jedem Einsatz alles schlimmer macht. Der Autor erzwingt dieses Versagen der Helden im Irrglauben, damit eine dramatische und spannende Eskalation zu erzeugen...

Durch das erzwungene Nietendasein der Helden wirkt natürlich ein Auftraggeber, der eben diese Helden immer wieder losschickt wie ein Schwachsinniger. Wie dieses Problem zu vermeiden ist, ist klar: Zwinge Deine Spieler nicht in die Versagerrolle. An diesem speziellen Abenteuer ist allerdings nichts zu retten. Versagen erzwingen ist Prämisse, Leitmotiv und einziger Plotmotor.

Borbarad ist eine Lusche

Obwohl groß angekündigt, enttäuscht er dann auf ganzer Linie. Das ist wie Tom Cruise in Wirklichkeit zu treffen. Den Autoren blieb aber wenig anderes übrig: In dieser epischen Kampagne, die sie unbedingt zum (halbwegs) Guten wenden wollen, genießen die Helden als Träger der Zeichen Plotimmunität, da nur mit ihnen eine Auflösung in diesem Sinne möglich ist.

Hier sind mehere Lösungen möglich: a) Kein Held hat jemals Plotimmunität. Fällt ein Zeichenträger, dann sucht sich das Zeichen einen Neuen. Hier sind nur minimale Hintergrundanpassungen notwendig. b) Halte Deine Kampagne ergebnisoffen. Das ist die beste Lösung, aber eine, die hier aus kommerziellen Gründen nicht möglich war. c) Vermeide eben diese Konfrontation. MMn die schlechteste Lösung, weil sie antiklimaktisch ist. Aber immer noch besser als das, was Erik beschrieben hat...

Der ganze Convent besteht aus Luschen

Das ist das vielleicht ärgerlichste Beispiel in dieser Reihe. Wer eine derart große Handlungsentwicklung plant und in einem Setpiece wie diesem kulminieren läßt, der muß, muß, muß! alle Faktoren in Rechnung stellen.

In diesem Fall darf der Convent nicht vor Ort sein. Falls es doch notwendig ist, dann schaltet Galotta den Convent eben vorher aus. In einer vergleichbaren Situation bei mir hatte die Erzschurkin einen Magier durch einen Wandlerdämon ersetzt, der zwei Nächte vor dem Sturmangriff den kompletten Magierzirkel der Verteidiger nach und nach erledigte. Es half, daß die Erzschurkin in einer Doppelrolle die Anführerin des Covens gab.

Kein Interesse

"Flüsse verderben, sonderbare Ereignisse im lieblichen Feld nehmen ihren Lauf - komischerweise reagiert jedoch keine offizielle Stelle. Da muss dann laut Abenteuer erst eine dahergelaufene Heldengruppe auftauchen und den Herren von der Stadtregierung und der Garde sagen, was zu tun ist. Nicht unbedingt das, was ich von fähigen Offiziellen erwarten würde." (Danke Auribiel, auch für die anderen schönen Beispiele.)

Das beschreibt ein häufiges "Underperformen" ganzer Hierarchien bei Ermittlungsabenteuern, wo sich das Vorgehen der Helden mit dem offizieller Stellen überschneiden müßte. Ich denke, die Autoren sind i.d.R. einfach zu faul, das zu durchdenken.

Es ist wichtig bei einem solchen Szenario, genau zu wissen, was die Offiziellen unternehmen und wie ihr jeweiliger Kenntnisstand ist. Damit die Helden aber auch solche sein können, arbeiten die Offiziellen nicht mit ihnen zusammen (oder hindern sie gar) und sind eben insgesamt etwas langsamer und unfähiger. Oder sie werden gebremst, weil irgendjemand ganz oben Dreck am Stecken hat, erpreßt wird oder gar der Drahtzieher ist. Steffen Schütte hat das in einigen CoC-Szenarien exemplarisch vorgeführt. Sie müssen nicht fähig sein, aber zumindest da.


Das mit der Würde und so...

Sie weinen über Shitstürme im Weltnetz, sie wollen "Netzführerscheine" (und beweisen einmal mehr, wie wenig Ahnung sie haben), und Daniel mit den großen Augen jammert: "Wir brauchen auch im Netz eine Kultur der Auseinandersetzung, die einen zivilisierten Umgang miteinander ermöglicht." (Die haben wir. Ihr Ausdrucker kriegt das bloß nicht mit.)

Kontrastieren wir das doch mit einer für diese Zeiten typischen anderen News des Tages: ALG-II-Empfänger (also "Hartzer") sollen vom Betreuungsgeld ausgeschlossen werden.

Eine ganz normale Schweinerei. Treten wir noch ein bißchen mehr auf den unteren 10% herum. Sie sind wehrlos, sie haben keine Lobby.

Daher Dir, jammernder Daniel, und der ganzen Bande ins Stammbuch geschrieben: Wer ganzen Völkern Europas durch dumm-dreiste Umverteilung von unten nach oben und ebenso radikale wie wirtschaftlich unsinnige Sparpolitik Rechte, Würde und letztlich sogar die Grundlagen zum Leben nimmt, der kann froh sein, daß es bei Shitstorms im Internet bleibt.


Dienstag, 24. April 2012

Stets am Limit


Im Karneval des Monates geht es um "Charaktere, Figuren und Charakterentwicklung", ein schönes Thema, das letztlich alle Medien berührt.

Stets am Limit

Wenn Sie ihre Figur darstellen, sei es auf Papier, auf Zelluloid (jaja, ich weiß...), sei es am Tisch oder in einem Zeltlager im Schlamm mit einem Gummischwert an der Seite, lassen Sie den Charakter immer am Limit seiner Fähigkeiten agieren. Sie haben ihrem Publikum Dinge über ihn verraten und  damit Erwartungen gepflanzt. Werden diese enttäuscht, dann verliert das Publikum das Interesse an ihm und - wenn gravierend genug - das Interesse an Ihrer Erzählung.

Vor zwei Tagen regte mich der Tatort Es ist scheiße böse auf. In diesem mittelmäßigen Nuttenschlitzermelodram wurden wieder sämtliche Klischees verballert, die man zusammenkratzen konnte, und darin verpackte man profunde Erkenntnisse (Männer gehen zu Prostituierten, Callgirls führen kein Glamourleben). Das rührte ein uninspirierter Kameramann zu einem Bildermatsch, dessen ästhetische Klammer eine Kommissarin mit übergroßen Füßen war, die immer wieder durch lange Korridore stakste, manchmal sah man dabei nur ihren Schatten.

Was diesen... Krimi... dann aber endgültig versenkte, war diese Sequenz: Man hatte den Täter und ließ ihn laufen, weil man "nichts gegen ihn in der Hand" habe. Alle vier Kommissare, die diese Entscheidung trafen, hatten vergessen, daß der Mann kurz vorher zugegeben hatte, seine Freundin mit einer Axt attackiert zu haben.

Aber sie haben nicht ins der Hand... Von vier Ermittlern verwandelten sich drei spontan in ungewöhnlich mobile Komapatienten, einer nahm die Gestalt eines Ficus Benjamina an.

Ursachen

Dramaturgie. Die Anforderungen der Dramaturgie - Bewegung, Entwicklung, Höhe- und Wendepunkte - erlangen oft das Primat über die Anforderungen der Figur. Die Figur ordnet sich dem Plot unter. Das ist in Ordnung, solange sie zu diesem Zweck nicht zur Unkenntlichkeit verbogen wird.

Im Tatort-Beispiel befanden wir uns im Wendepunkt zum dritten Akt. Hier muß nochmal der Einsatz erhöht werden, das Tempo angezogen, bevor man auflöst. Das ist die dramaturgische Erfordernis. Die Dramaturgie sollte hier sein: "Die Ermittler kommen in Kontakt mit dem Mörder, erkennen ihn als solchen, müssen ihn aber laufen lassen". Das ist soweit in Ordnung. Die Umsetzung jedoch ist einfach nur Mist: "Die Ermittler bekommen den Mörder zugeführt und erkennen ihn als solchen. Die Idioten vergessen, warum er ihnen zugeführt wurde und lassen ihn laufen."

Am Tisch (und immer schön den Kopf draufschlagen)

Im Rollenspiel ist Dramaturgie-macht-NSC-dumm weit verbreitet. Eines der populärsten Beispiele ist der König, der nicht seine fähigen Krieger sondern eine Bande abgerissener Anfänger schickt, das Königreich zu retten. Warum? Dramaturgisch bringt der Designer damit das Abenteuer in Gang. Das ist tatsächlich ein eigenes Stereotyp im RSP-Bereich. Fast schon parodistisch überspitzt kommt es im Idiotenball namens Tal der Finsternis zum Einsatz (Danke Sylandril).

In der GröKaZ (größten Kampagne aller Zeiten) enttäuscht der Über-Feind, der sich als luschiges Großmaul herausstellt, wie Augenzeugen berichten (Erik). Auf diese Weise kann man rückwirkend drei Jahre Eisenbahnfahrt entwerten. Auch diese Underperformance war dramaturgisch verursacht (hier die berüchtigte Plotimmunität der Spielerfiguren).

Ein anderer Fallstrick sind besonders "dramatische" Szenen, die die SC lösen (meistens jedoch nur "erleben") sollen. In der Schlacht in den Wolken greift eine fliegende Festung eine Stadt an, und es wird erwartet, daß die Spielerhelden sie nach Art des Todessterns ausschalten. 

Kein schlechter Ansatz, kann Fun sein, wäre da nicht das Wissen darum, wie überflüssig dieser Todeseinsatz ist. In der angegriffenen Stadt tagt ein Convent, "es sind also nicht nur viele, sondern wirklich viele Priester anwesend. Darunter jede Menge hochrangige Priester. Dort kommt eine fliegende dämonische Festung. Warum nicht die wunderbare Liturgie "Arkanum Interdiktum" wirken? Und zwar ein so wirklich mächtiges, großes?" Was die Sache schlagartig beenden würde. (Danke ChaosAmSpieltisch für dieses Beispiel.)

Gegensteuern

Am Tisch und auf Papier läßt sich das Problem eigentlich leicht vermeiden. Bauen Sie keine Überfiguren, niemand makelloses, niemand, der so gerissen ist, daß man ihm eigentlich nicht beikommen kann. Lassen Sie in Ihrer Figurenanlage Raum für Fehler, die ein Versagen, falls es notwendig werden sollte, plausibel erscheinen lassen. Dieser Drang zur Perfektion und übermenschlichen Größe in unseren Figuren, der ist einfach unserem Bedürfnis geschuldet, lauter kleine Mary Sues zu erschaffen.

Wenn Sie in diese Falle gelaufen sind, und ihre Überfigur muß jetzt doch in absehbarer Zeit fehlbar werden, bleiben ihnen zwei Möglichkeiten. Zum einen können Sie im zweiten Überarbeitungsdurchgang die Figur rückwirkend auf Normalmaß stutzen, um das Versagen plausibel zu machen, oder Sie stutzen sie von hier ab bis zur entscheidenden Szene zurecht.

Die zweite Variante kann sowohl leichter als auch besser sein. Mit seinem Gunslinger Roland hat Stephen King im ersten Band des Dark-Tower-Zyklus eine interessante Mary Sue erschaffen: die perfekte, unüberwindliche Tötungsmaschine. Man kann King vieles vorwerfen, nicht aber, daß er kein Gespür für Ploterfordernisse hat. Als er die Geschichte Jahre später mit The Drawing of the Three wieder aufnimmt, verstümmelt er als erstes seine perfekte Mordmaschine. Nichts ist langweiliger, als ein unüberwindlicher Protagonist.

Die oben beschrieben Tatort-Katastrophe hätte sich leicht verhindern lassen. Die Ermittler stecken den Mörder wegen des Axtangriffs in U-Haft und ermitteln zwischenzeitlich weiter. Dann aber zieht seine Ex, die ihn für ein armes Würstchen hält und zwischenzeitlich einen starken Beschützer gefunden hat, die Anzeige zurück, und dann erst müssen sie ihn gehen lassen. Das ist eine deutlichere und überraschendere, vor allem aber plausible Wendung, die die Ermittler nicht in Topfpflanzen verwandelt.

Subtile Fallstricke

Kevin Costners Waterworld war ein überteurer Sommer-Blockbuster, dessen Dreh mit Katastrophen und Schwierigkeiten aller Art fertigwerden mußte. Dann kamen die Hollywood-typischen Testvorführungen, mit denen die Akzeptanz des Filmes getestet wurde. Der Film schnitt in allen Einzelkriterien gut ab, aber die Zuschauer mochten ihn als Film nicht. Das trieb die Produzenten in den Wahnsinn. Egal wie sie ihn schnitten, die Einzelnoten waren gut, die Gesamtnote lag weit darunter. Sie brachten ihn schließlich in die Kinos, wo er floppte.

Zehn Jahr später führte ein Dramturgie-Professor der UCLA den Film in zwei Varianten zwei Gruppen vor. Das eine war die Langfassung von Waterworld, die erwartungsgemäß in den Einzelkategorien gut abschnitt aber insgesamt nicht gefiel. Die andere Gruppe sah denselben Film, und nur eine einzige Szene war verändert worden. Diese Gruppe fand den Film gut, einige wunderten sich, ihn vorher nicht gemocht zu haben.

Und das wäre doch eine Hausaufgabe: Holen Sie sich den Film und finden Sie heraus, welche kleine Szene die Karriere von Kevin Costner in den Sinkflug schickte.

Montag, 23. April 2012

Hey! Tatort! Gut gemacht! (Sooooooo not)

Sonntag lief der Tatort Es ist böse in der ARD, und ich habe ihm mir gerade über die Mediathek angesehen. Der Fall der Frankfurter Ermittler wurde in den Feuilletons abgefeiert, besonders SPON und stern oline mochten ihn (ich verlinks mal nicht - lohnt nicht). Es ist aber auch selten, daß ein Tatort-Titel zu 66,666% zutrifft.

"Es ist" dünkt mich ungeheuer präzise für dieses Cop-Drama. Nur "böse" stimmt nicht. Muß "scheiße" heißen.

Ich hab die Face-Palm-Szenen bis zur 65. Minute nicht gezählt (so Stücker ein Dutzend), aber die Perle, nach der ich abgeschaltet habe, die möchte ich nicht vorenthalten. Die möchte ich vom Dach schreien. Immerhin gehts hier um Qualitätsfernsehen, von unseren Zwangsabgaben bezahlt.

Eine Verhörzimmer-Szene. Die Bullen in diesem Schweigen-der-Lämmer-Verschnitt (die so oft im deutschen Fernsehen verunfallen) haben den (denke ich) Mörder. Sie müssen ihn laufen lassen. Unter dem tatort-üblichen Geschrei und Protest und den strengen Mahnungen des Vorgesetzten ("Wir müssen nach den Regeln spielen."). Der DNA-Test war eben negativ. Cool. Drama. Raising the stakes. More suspense.

Bullshit! Der Mann sitzt in dem Zimmer, geständig, seine Freundin mit einer verdammten Axt angegriffen zu haben, um ihr den verdammten Kopf runterzuschneiden. Und das reicht - wortwörtlich - nicht, um ihn in U-Haft zu stecken!

Für den Face Palm hatte ich nicht genug Hände. Aber wenigstens eine frei, das Elend mit einem Mausklick zu beenden.

Sonntag, 22. April 2012

"It'f a game of fe imagination."

Nun, es war sehr amüsant; eine generelle Abwesenheit von aventurischen Setting-Nazis hilft dem Spiel ungeheuer. Zumal diese Geisteshaltung 'eh absurd ist - die berühmte Havener Zoll-Zieh-Brücke (Nein, nicht die Prinzessin Emer-Brücke, vielen Dank) ist beispielsweise nirgends genauer beschrieben. Aber die Türformen almadischer Klohäuschen.

Der Trick an Aventurien ist, es sich zurückzuerobern.

Ja, auch wenn ich augenzwinkernd das eine oder andere Mal Begriffe wie "Phexenstunde" benutzt habe, ist "20:00" (oder was immer "Phexenstunde" jetzt ist) auch für Alt-DSAler verständlicher. Wenn man gelernt hat, die Fülle an Settingdetails als Angebot und nicht als Verpflichtung zu erkennen, dann gibt es wenige Settings, die einem so perfekt darin unterstützen, eine lebendige Welt an den Tisch zu bringen, dann verwandelt sich Ballast in ein Füllhorn an Möglichkeiten.

Es war sehr entspanntes Leiten und eine klasse Pizza.

Es war, glaube ich, das erste Mal, daß ich eine Sesamstraßen-Referenz im Spiel erlebt habe ("Du zählst die Tauben?" - "Ich zähle die Tauben." - "Warum?" - "Ich will wissen, was da rumflattert. Wir haben vielleicht einen Vampir an Bord. Eine Taube, zwei Tauben..." (schallendes Gelächter)). Kämpfe hatten wir nur einen, aber eine makabre Jagd nach dem Rückenfell eines geköpften Piraten durch Havena (Es ist eine dunkle und stürmische Nacht...), die Mr. Stevenson, dessen Hang zum Makabren sehr ausgeprägt war (The Wrong Box, The Body Snatcher) sicherlich gefallen hätte. Kudos für die Vorlage Treasure Island - aus dessen Struktur ein schlechtes Spiel zu machen, ist fast unmöglich.

Regelseitig ist festzuhalten, daß die Einberechnung der Attacke-Qualität einen Kampf stark abkürzt. Aber bei niedrigstufigen Charakteren besteht nach wie vor das Problem, daß mit AT-Werten zwischen 9 und 12 Angriffe oft ohne Erfolg bleiben. Um Frust zu vermeiden, müssen Spieler im Kopf einen Schalter umlegen. Eine fehlgeschlagene Attacke bedeutet nicht, daß man daneben haut, sondern, daß der Angriff nicht gut genug ist, um den Gegner zu einer Parade zu zwingen, er weicht (mit freier Handlung) aus.

Reduziert das Gefühl des Versagens. It's all in the dice.

Jedenfalls freuen sich alle auf die Fortsetzung, und Herrn Thomas P. sei gesagt: Sehr schade, daß Du nicht wenigstens zum Pizzaessen aufgekreuzt bist.

P.S.: Wer das Zitat in der Überschrift nicht erkennt, der findet Aufklärung hier und hier den II. Teil (aus dem das Zitat stammt).

Samstag, 21. April 2012

Heute...

... leite ich zum ersten Mal DSA seit 1987, das sind ziemlich genau 25 Jahre. Schon bei der Vorbereitung habe ich interessante Dinge an meiner Arbeit feststellen können, und ich bin gespannt. Ich leite eine eigene Variante, da DSA ab 2 nicht tragbar ist. 3W20 ist kein Mechanismus, der den Spielspaß in irgendeiner Form fördert.

Das Jahr ist 3 Hal, der Ort ist Havena...

Freitag, 20. April 2012

Es darf in Deutsch geschlitzt werden

Wahrscheinlich weiß es schon jeder, aber ich halt erst seit jetzt. Vielleicht gibt es ja noch mehr Spätzünder. Also: Auf dem SaWo-Blog kündigt Christian an, daß die deutsche Ausgabe zu Rippers endlich beim Drucker ist. Das PDF ist wohl bereits kaufbar, und mit etwas Glück werden die Leute von Prometheus einen ersten Schwung Bücher auf der RPC in Köln dabei haben.

Ich bin noch unentschlossen mit meiner Kaufentscheidung, weil mich das Thema wenig interessiert. Allerdings bin ich froh, daß der Ausstoß für Savage Worlds auch weiterhin funktioniert.

Donnerstag, 19. April 2012

Wir backen uns einen Antisemiten

Im Stern Online fabulierts heute nochmal über den Knatsch zwischen Mel Gibson (Braveheart) und Joe Eszterhas (Showgirls) über ein gemeinsames Projekt, das scheiterte. Da heißt es bedeutungsschwanger im Teaser:
Neu aufgetauchte Audioaufnahmen beweisen, dass Mel Gibson das Fluchen gegen seine jüdischen Mitmenschen nach zwei Jahren noch immer nicht verlernt hat
Schön. Da steht nicht, daß er antijüdische Haßtiraden von sich gegeben hat. Aber fein formuliert finden hier Ausfälle gegen "jüdische Mitmenschen" und der Titel der Story ist "Mel Gibson wettert gegen jüdischen Drehbuchautor". Eingeflochten darin sind dann die Vorwürfe Eszterhas', Gibson "hasse Juden" und leugne den Holocaust. Was Gibson bestreitet.

Was hat den Gibson nun eigentlich gesagt? Er nannte Eszterhas einen "Motherfucker" und einen schlechten Autoren. Über die Mutter kann ich nix sagen, aber ein schlechter Autor ist er definitiv.

Eine Null-Nachricht mit null Gehalt. Aber nicht nichtig genug, um der Versuchung zu widerstehen, Gibson indirekt als Judenhasser zu diffamieren. Sechsmal kommt "Jude" oder "jüdisch" im kurzen Text vor, ohne daß Gibson irgendetwas über Juden gesagt hätte. Hätte der Autor das analog mit "Däne" und "dänisch" formuliert, wäre Eszterhas, nun ja, Däne eben?

Deutsche Qualitätspresse - zum Kotzen.

Totholz

Mit dem Weggang Frank Hellers bei Pegasus-Cthulhu wird sich dort einiges ändern. Erstes sehr sichtbares Zeichen ist das Einstellen des auch (in englischer Fassung) international erfolgreichen Magazin Cthulhoide Welten. Wie sinnvoll das ist, können nur Verleger beurteilen, ein Verlust ist es allemal.

...dachten sich auch einige Enthusiasten und haben ein non-profit Magazin auf die Beine gestellt; wie es sich für Cthulhu gehört, als Totholzausgabe: Cthulhus Ruf. Die erste Ausgabe soll bereits am 28.04.2012 erscheinen und enthält laut vielversprechender Vorschau 80 prallvolle Seiten.

Die Macher bitten um Verbreitung dieser Nachricht. Erledigt. Und viel Glück. Ich werds mir bestellen.

Dienstag, 17. April 2012

Abgelenkt - Seufz

Just for the Fun of it:


Jetzterd schaff' ich aber noch a bisserl.

Grenzwertig bescheuert...

Unsere Gruppe kann derzeit prüfungsbedingt nicht vollzählig antreten. Also steht ein One-Shot an. Ich machs mir da ganz einfach. Wir nehmen DSA-1, das einzige System, das ich komplett ohne Unterlagen (bis auf einige Details aus den Listen) vorbereiten und leiten könnte. Wir nehmen was Fertiges.

Da hab ich so gut wie keine Arbeit in der Vorbereitung.

Mmmh. Da sind so ein paar Sachen bei DSA-1, die mich immer gestört haben. Kann man ja fixen. Mittlerweile hat man ja die Erfahrung. Keine Sache. Mal ein Stündchen dransetzen...

Zwei Wochen später habe ich einen vollständigen Mod. Natürlich wars mit Notizen zu Hausregeln nicht getan. Angesichts der Retrowelle kann man's ja gleich online stellen. Dazu muß man aber erstmal verständlich nachbearbeiten und aufhübschen.

Das mit dem fertigen Abentuer ist auch so eine Sache. Ehrlich gesagt, ich kann mit fremdem Material ganz schlecht arbeiten, mein Herz ist nicht drin, es gibt immer Dinge, die man besser machen kann, dann schreibt man um, schließlich schreibt man ernsthaft um. Und da man es immer noch besser machen kann, tritt man es schließlich in die Tonne und baut was eigenes. Geht mir fast jedes Mal so.

Da man zum Mod dann auch noch ein Beispiel nachfüttern will für Interessierte, ist es mit der üblichen Vorbereitung (Zettel, Pläne, Karteikarten) auch nicht getan. Also schreibt man das Ding dann zumindest halbwegs publikationsfähig. Gute 80 Manuskriptseiten.
Da hab ich so gut wie keine Arbeit in der Vorbereitung.
Mann, bin ich bescheuert. Aber jetzt genug geklagt. Muß das bis zum Wochenende noch fertig kriegen. Die Schiffskampfregeln für DSA-1 schreiben sich auch nicht von alleine.

Wettbewerb: Jenseits des Neptuns

Zum fünften Male veranstaltet im Jahre 2012 der Verein zur Förderung der Raumfahrt e.V. seinen Kurzgeschichtenwettbewerb. Das Thema ist "Interstellare Raumfahrt." Man wird ja träumen dürfen. Der Verein schreibt dazu:
Irgendwann in der Zukunft startet eine Rakete mit dem Ziel, das Gebiet jenseits des Riesenplaneten Neptun zu erkunden. Das dürfte sicher sein. Wie diese Reise jedoch aussehen wird - das ist die Frage.
Um es mit den Worten eines derzeit geächteten Nobelpreisträgers zu sagen: Ein weites Feld. Dafür stellt die Jury max. 20.000 Anschläge zur Verfügung, d.h. fünf Seiten. Mehrfacheinreichungen sind möglich. Die Bewertungskriterien laut Wettbewerbsseite sind:
Schreibstil, Spannung, technischer Realismus, Schlüssigkeit, Darstellung, Spannung, Originalität des Themas
Dem aufmerksamen Leser wird nicht entgehen, daß "Spannung" wohl besondere Wichtigkeit genießt. Alles weitere gibt es hier, der Einsendeschluß ist der 30. Juni 2012. (Und wer etwas Handreichung beim Schreiben benötigt, dem darf ich ohne falsche Bescheidenheit als Ausgangspunkt mein Writing 101 empfehlen. :))

Sonntag, 15. April 2012

DDR: It's alive! It's alive!

EDIT:/ LINK FIXED. SORRY! (Danke TeichDragon)

So, noch etwas nachgeschraubt, und der Mutant ist fertig. Es ist ein DSA-1-Mod mit einem (stark abgespeckten) Mod des Magie-Systems von DSA 2. AAS ist weitgehend draußen, da es sich tatsächlich als Design-Sackgasse erwiesen hat. Zu finden ist der Download hier, inkl. Dokument der Stärke. Dies ist kein Vollprodukt.

Zum Verwenden notwendig sind ist das Buch der Regeln I aus der Box von 1984 und das Buch der Elfmal Elf Zauber aus der Box Die Magie des Schwarzen Auges von 1989. Das Setting ist auf dem Stand des Heftes Völker, Mythen, Kreaturen aus dem Ausbauspiel von 1985, ersatzweise geht auch Das Land des Schwarzen Auges aus der gleichnamigen Box von 1990.

Ein Abenteuer für diese Regeln stelle ich wahrscheinlich Mitte Mai hier in den Blog, wenn das entsprechende Testspiel durch ist.

Samstag, 14. April 2012

Entkernung des Parlaments

Es ist ja nicht so, daß die Bevölkerung unser Parlament als das wahrnehmen würde, was es eigentlich sein sollte: Ein Gremium zum Argumentationsaustausch, dessen Ziel die Entscheidungsfindung ungebundener, gewählter Volksvertreter sein sollte.

Schöne Utopie. Jede Internetdiskussion ist offener als eine "Debatte" im Bundestag. Der ist zum Abnickverein verkommen. Genau so will das die herrschende Klasse.

Insofern war die echte Debatte, die um den Euro-Rettungsschirm losbrach schon fast ein Betriebsunfall. Die Abendnachrichten konnten zeigen, wie im Parlament diskutiert wurde, wie Entscheidungen bei einigen wenigen, zu wenigen Parlamentariern aufgrund von Gewissen gefällt wurden, nicht aufgrund von Fraktionszwang, den es offiziell ja nicht gibt. Der Staatsinsasse wurde Zeuge, wie einige Abgeordnete sich mühten, eine "Debatte" in Gang zu bringen, die diesen Namen verdiente.

Das ist für manche wohl ein unhaltbarer Zustand. Freie Entscheidungsfindung? Diskussion vor Abstimmung? Dinge, die bei einigen mehr Angst hervorzurufen scheinen, als eine Bibel bei Satan.

Also wird von nun ab im Parlament das parlieren verboten werden, berichten Stern und Welt. Die machen sich nicht einmal mehr die Mühe so zu tun als ob.

Donnerstag, 12. April 2012

Ein neues, altes Spielzeug

Da ich ja grade eine "Voll-Retro-Ey-Runde" vorbereite, habe ich in den Tiefen meiner Festplatten gewühlt und einen schicken Aventurien-Routenplaner gefunden: Via Aventurica. Für reiseintensive Abenteuer und Seefahrt ist sowas ein Muß.

Das Projekt selbst ist leider, leider tot, aber ein Downloadmirror ist noch erhalten.

Besonders ärgert es mich, daß ich mir das Teil, das seit Jahren auf meiner Platte liegt, erst jetzt angesehen habe. Neben einer kinderleichten Bedienung des eigentlichen Navis kann man auch noch beliebige Karten und Maßstäbe ebenso problemlos einbauen. Die Doku ist klar und einfach.

Das hätte mir bei meiner abgelaufenen Sieben-Jahre-Großkampagne sehr geholfen. Naja, auch in der laufenden Kampagne wird es nützlich sein. Ein Muß für jeden SL, der auf den Aufwand verzichten will, mit einem maßgeschneiderten Google Earth zu arbeiten.

Dienstag, 10. April 2012

Writing 101: Kurzgeschichten V


(Anmerkung für die Rollo-Gäste im Writing 101: Habe mich in den letzten Wochen durch Lied der Gier, Der vergessene Krieg, Rückkehr der Finsternis und vieles Andere gelesen. Dieser Beitrag geht daher über rsp-blogs.)

Wenn Sie Ihren Text fertiggeschrieben haben, wenn "Ende" auf der letzten Seite steht, dann ist es Zeit, ihn für ein paar Tage zu vergessen. Sie werden ihn nicht ausdrucken, Sie werden das "Ende" ein bißchen (bißchen!) feiern und den Text ansonsten vergessen. Drei Tage sind das Minimum.

Nach dieser Zeit drucken Sie ihn aus (mit breitem Rand und zweizeilig) und nehmen ihn in die Hand. Eine fertige Erstfassung, und darauf dürfen Sie stolz sein. Nicht viele, die sich mit dem Gedanken an ein Werk an den Editor setzen, erreichen diesen Punkt.

Sie werden Sie in diesem ersten Überarbeitungsprozeß Ihren Text nicht lesen, Sie werden korrigieren und anmerken. Mein Überarbeitungsablauf ist der folgende:
  1. Korrekturen und erste stilistische Überarbeitung.
  2. Überprüfen und Optimieren des Textes auf Ablauf. Einarbeiten der Anmerkungen aus dem Korrekturdokument.
  3. Feinschliff.
Das ist meine Arbeitsweise. Andere vertauschen 1 und 2. Es ist durchaus auch möglich, mit 2 zu beginnen und dann 1 und 3 in einem Rutsch zu erledigen. Für mich funktioniert es so am besten. Eine konzentrierte Durchführung von Schritt 2 ist für mich erst möglich, wenn mich mein eigenes Getipptes nicht mehr gruselt.

Stil

Stil ist die Grundlage guten Schreibens. Leider ist diese Grundlage nicht lehrbar. Stil.... ergibt sich, er scheint ein Fallout des Schreibprozesses zu sein, in dessen Verlauf die Sprache geschliffen und gehärtet wird. Zumindest ist dies bei den meisten Menschen so, die sich länger mit der Kunst des Schreibens befassen. Fast alles am Schreiben ist Handwerk, Stil ist die Gabe, die das Schreiben selbst verleiht.

Aber auch wenn Sie einen Stil und eine Stimme entwickelt haben, heißt das noch lange nicht, daß Sie ohne Holpern durch Ihre Muttersprache schweben, ganz das Gegenteil. Leider gibt es für die deutsche Sprache keine Elements of Style, dafür jede Menge Besserwisser wie Bastian Sickert. Am ehesten noch von Nutzen erscheint Wolf Schneiders Deutsch für Profis, ein Werk, das sich zwar an Journalisten richtet, aber den Unarten unseres Sprachgebrauchs voll Zielstrebigkeit an den Kragen geht. Aufgeblasenen Sätzen wie dem Vorherstehenden beispielsweise. ;)

Überarbeiten Phase I

Legen Sie im Computer eine Kopie der Erstfassung an, dann öffnen Sie im Editor die Überarbeitungsversion, die Datei, mit der Sie ab jetzt arbeiten werden. Die Erstfassung bleibt unangetastet.

Setzen Sie sich mit einem Kaffee oder Tee an den Arbeitstisch, und arbeiten Sie Ihren Erstausdruck mit einem grünen Stift durch. Sie gehen Szene für Szene vor. Dabei werden Sie vier Dinge tun:

  1. Sie werden die Syntax- und Orthographie-Fehler anstreichen.
  2. Sie markieren jeden Absatz, der Ihnen besonders gefällt mit einem Haken am Rand. Unterstreichen Sie, was Ihnen besonders gefällt.
  3. Sie markieren jeden Absatz, der Ihnen besonders schwach erscheint, in dem Ihnen etwas insgesamt nicht stimmig erscheint, mit einem Kreuz an Rand. Notieren Sie ein Stichwort zum Problem. Wenn Sie eine Lösung haben, dann ebenfalls notieren.
  4. Sie werden die Stolperfallen der deutschen Sprache suchen, erkennen und eliminieren.
Stolperfallen

Schauen wir uns #4 etwas näher an

Adjektive / Adverbien. Ich zitiere mich selbst. "Adjektive und ihre Bankerte, die Adverbien, sind Merkmale einer Sprache, die der Faulheit oder Schludrigkeit verfallen ist (deswegen finden sich so viele auf diesem Blog, dem ich halt nur wenig Zeit widmen kann). Man kann Adjektive sicherlich mit vielen Adjektiven beschreiben, "intensiv" aber wäre darunter wohl nicht zu finden. Adjektive, oft verklärt zur "poetischen Verstärkung", verfetten und verstopfen den Fluß der Sprache wie Schweineschmalz die Arterien.

Nutze Verben. Nutze Verben. Nutze Verben. Erdrossele jedes Adjektiv und jedes Adverb, daß Du mit einem Verb ersetzen kannst. Die, bei denen Dir auf die Schnelle nichts einfällt, die sprich halt aus, aber beobachte sie mit Mißtrauen; die Biester vermehren sich wie die Ratten. Auf keinen Fall aber forciere ihren Gebrauch."

Für gewöhnlich wedelt man auf der Adjektivseite dann mit Lovecrafts Prosa über "kosmisches Grauen". Lassen Sie sich nicht täuschen: Das einzige kosmische Grauen in Lovecrafts Prosa ist seine Prosa. (Selbstverständlich wird diese Meinung von vielen nicht geteilt.) 

Passivkonstruktionen: Sie haben durchaus ihre Berechtigung, allerdings ist es oft so, daß ein Satz im Aktiv besser wirkt und mehr Dynamik erzeugt. Der Passiv ist die Leideform, und wir wollen nicht zuviel leiden. Keinesfalls tolerieren Sie zwei oder mehr Passivkonstruktionen hinter- oder nahe beieinander.

Satzlänge: Kommt Ihnen ein Satz zu lange vor, besteht die Wahrscheinlichkeit, daß dem so ist. Mehr als drei Standardzeilen (180 Zeichen) definieren einen Satz als "lang". Das bedeutet noch nichts Falsches, denn wechselnde Satzlängen bringen Rhythmus in die Sprache. Haben Sie allerdings ein Auge auf monotone Bandwurmsätze, mißglückte Anschlüsse und Einförmigkeit.

Füllschwurbel: Wir alle verwenden Sie, die Füllwörter wie eigentlich, zumindest, ziemlich, einige. Sie stören bestenfalls, aber sind notwendig. Zumeist jedoch stören Sie nur, schwächen Wirkung ab, blähen Sätze auf. Für sie gilt das Gleiche wie für Adjektive: Ausrotten, wo immer möglich, mit Mißtrauen betrachten, was sich als unentbehrlich tarnt. Wie wir alle werden Sie feststellen, daß Sie sogar regelrechten Lieblingsschwurbel in Ihre Sprache sickern lassen.

Szene für Szene

Wenn Sie eine Szene durchgearbeitet haben, erfolgen die Korrekturen in der Textdatei selbst. Sie verbessern alles, was Sie markiert haben und lösen erkannte Probleme in "schlechten" Absätzen.

Absätze, an denen ein Haken für "gut" zu finden ist, markieren Sie in der Datei komplett Grün, fetten Sie das Beste am Absatz. Ihr Bauchgefühl ist jetzt noch treffsicher, später wird es sich verwirren, die Analyse greift dann anstelle des Bauchgefühls. Analyse hat leider kein Sprachgefühl.
Die grüne Farbe soll die guten Absätze vor Verwirrung schützen. Sonst "verbessern" Sie später ein perfektes "Ich habe nichts zu bieten als Blut, Schweiß, Mühsal und Tränen" im Korrekturwahn zu "Wir alle werden Körperflüssigkeiten verlieren." Das darf nicht passieren, und Grün signalisiert, hier bei Änderungen besonders umsichtig zu sein.

Gehen Sie auf diese Weise Szene für Szene durch. Das ist eine hochkonzentrierte Arbeit, und Sie sollten in einer Sitzung nicht mehr als zehn Manuskriptseiten korrigieren, bevor Sie Ihrem Kopf eine längere Auszeit geben (min. 3 Stunden).

Wenn Sie Ihre Erstfassung auf diese Weise verbessert haben zur Fassung 1.1, dann sind Sie soweit, Sie zu lesen und inhaltlich zu überarbeiten. Ich kann Ihnen versprechen, wir alle werden Körperflüssigkeiten verlieren.

Im nächsten Beitrag dieser Kolumne.

Die Vorläufer sind hier zu finden: 

Kurzgeschichten I: Definition der Form und Stoffsammlung
Kurzgeschichten II: Plot, Plotplanung, Konflikt, Charakter
Kurzgeschichten III: Perspektive, Set-Up, Schreibprozeß
Kurzgeschichten IV: Ein Interludium

Alle Writing 101-Beiträge sind hier zu finden.

Montag, 9. April 2012

Grass und Voldemort - die unendliche Geschichte

Mathias Broeckers hat sich auf seinem Blog Gedanken zur Causa Grass gemacht, die ja mittlerweile international hohe Wellen schlägt. Da ist noch viel Erregunspotential vorhanden. Echter Shitstorm.

Hansrudi Wäscher – Pionier des deutschen Comics

Sigurd, Nick, Tibor, Falk – Hansrudi Wäscher hat in den Fünfzigerjahren gleich eine ganze Reihe bis heute unvergessener Comic-Klassiker geschaffen. Zu einer Zeit, als es noch kaum andere Comics gab und gerade mal zwei Stunden Fernsehen am Tag – aber dafür Trümmer, graue Langeweile und eine ungewisse Zukunft. Hansrudi Wäscher ist ein wahres Phänomen: Er zeichnete gleichzeitig bis zu vier verschiedene Heftserien und hat damit eine ganze Generation geprägt wie niemand sonst.

Eine umfangreiche Biographie von Andreas Knigge über den deutschen Comiczeichner schlechthin, Hansrudi Wäscher. Opulentes Prachtwerk aus einem deutschen Kleinverlag.
Wer sich über das Leben des heute 85-Jährigen, aber und vor allem über diese teilweise in arge Vergessenheit geratene Kultur neu oder wieder informieren will, die damals (neben Karl May, Winnetou und Old Shatterhand natürlich) den Alltag, das Weltbild und die moralischen Werte einer ganzen Generation geprägt hat, der kann das mithilfe eines großformatigen, mehrere Kilo schweren Prachtbandes tun, den der Kleinverleger Hartmut Becker zusammen mit dem Journalisten Andreas C. Knigge jüngst dazu herausgegeben hat.  (Telepolis)

Sonntag, 8. April 2012

Freitagsfutter VIII

Ich weiß, daß Sonntag ist, nicht Freitag, aber zweimal hintereinander will ich die nützliche Kolumne für Rollenspieler nicht ausfallen lassen. Schon gar nicht will ich, daß eine bescheuerte Migräne (dankenswerterweise habe ich das nur alle drei, vier Jahre einmal) mir diktiert, was ich tun kann und was nicht.

Reden wir also über Brathähnchen.

BRATHÄHNCHEN

Während der Backofen auf 200 Grad Ober- und Unterhitze vorheizt, bereiten wir die Hähnchen vor.

Ein gutes Brathähnchen erkennt man daran, daß in rohem Zustand das Fleisch an den Keulen deutlich dunkler unter der Haut schimmert als auf der Brust. Dann hatte das Tier Bewegung. Wer sozusagen karmisch auf Nummer sicher gehen will, der holt den teuren Mistkratzer vom Biohof (das lohnt sich auch geschmacklich), aber es gibt auch im Laden durchaus vertretbare Qualitäten zu kaufen.

Rechne mit einem halben Hähnchen pro Rollenspieler.

Würzen:

Die Grundmischung ist natürlich Salz, frisch gem. Pfeffer, Rosenpaprika und Cayenne. Wie Deine Gewürzmischung aussieht, ist natürlich Dir überlassen, aber als Tipp: Sei nicht geizig.

Ergänzen kannst Du diese klassische Würzung mit gem. Kardamom, gem. Zimt und Oregano. Auch etwas geriebene Zitronenschale frischt das Brathähnchen ungemein auf.

Braten:

Zerteile jedes Hähnchen in vier Stücke und reibe sie kräftig mit der Gewürzmischung ein. Damit es besonders knusprig wird, kannst Du die Teile hauchdünn mit einem dunklen Honig (nicht zuviel!) beträufeln.


Dann lege sie auf den Rost und schiebe diesen in die Mitte des Backofens. Vergiß nicht die Fettwanne unterzustellen! Bei 170 Grad Umluft für 40 Minuten zunächst backen. Dann für 20 Minuten auf der anderen Seite. Dann wieder wenden und solange braten, bis sie die gewünschte Farbe haben (ca. weitere 15 Minuten). Ich lasse meine für insgesamt ca. 75 bis 90 Minuten (je nach Größe) im Rohr, da dann wirklich das meiste Fett ausgebacken ist.

Dazu ißt man Salzkartoffeln, Rosmarinkartoffeln, oder Baguette und grünen Salat. Auch ein selbstgemachtes, warmes Chutney paßt sehr gut dazu.

Der Deutsche ist Brustesser, also bleiben garantiert einige Keulenstücke übrig. Man sind die praktisch, wenn um Mitternacht akute Mampferitis am Tisch einsetzt.

Donnerstag, 5. April 2012

Geht's noch DSA?!

Wo ich gerade das Haßmützchen auf dem Querschädel habe: Unser heutiger Tool-Time-Gruß geht an die Redax von DSA. Habe heute zum erstenmal den Quickstarter Wege nach Aventurien durchgeschmökert.

Seid Ihr eigentlich komplett durchgeknallt?! Das ist schädigend fürs Hobby. Wer das in Händen hält und noch nie was mit RSP zu tun hatte, der fühlt sich verarscht und zwar gewaltig.

Guckt euch die erste Seite an. Eine Karte ("Every adventure begins with a map") und drei Coverabbildungen, von denen schon mal zwei Spektaktel versprechen (das vom Basisbuch stellt zumindest noch handfeste Abenteurer dar). Dann kommen Sätze voll Verheißung wie:
Sie schlüpfen in die Rolle eines Helden und können sich selbst aussuchen, ob Sie eine edle Ritterin sein wollen oder ein machtvoller Zauberer, eine verschlagene Streunerin oder ein geheimnisvoller Elf.
Geil. So soll das. Gut die anschließende altväterliche Präsentation altbackener Regeln ignorieren wir ebenso wie die Tatsache, daß die Beispiel-SC lausige Werte haben (und irgendwie teilweise unheldisch wirken. Heiler? Gaukler?)

Wir wollen das Abenteuer. Wir sind "Helden". Hat man uns versprochen. Wir wollen "Heldisches" tun wie z.B.
Zwischen Wettbewerben, Trinkzelten und Gedichten zu Ehren des Heiligen Targuin können die Spieler sich im Dorf amüsieren, sowie an den zahlreichen Wettbewerben teilnehmen...
Wie belieben? Ääääh. Okay. Wettbewerbe, muskelbepacktes Armdrücken, im Ring den Gegner in den Staub werfen, Bogenschießen à la Robin Hood oder auch
Bällchen werfen.
WTF?!
Bällchen werfen. Nägel hämmern.
Scheiße. Mit jeweils Zusatzregeln für "Bällchen werfen" und "Nägel hämmern". Das nennen die wirklich so. Nicht "Ball werfen", nein "Bällchen werfen." Adds insult to injury. Mein Held betrinkt sich, da macht er nicht mit. Weckt mich, wenn die versprochene Prinzessin in Gefahr ist.

Wirklich? Die Damsel in Distress heißt Yolanthe? Das tatsächlich Deprimierende ist: Zu diesem Zeitpunkt, als der Name der "hübschen Wirtstochter" fällt, der Assoziationen mit sehr alten und sehr breiten Pferden aus dörflichem Wohlstand weckt, als dieser Name fällt, bin ich nicht mal mehr überrascht.

Versprochen werden mir Helden, Gefahren, Prinzessinnen. Geliefert werden Gaukler und Jäger, korrigiere, unfähige Gaukler und Jäger, "Bällchen werfen" und eine Wirtstochter mit dem Namen eines Brauereipferdes.

Und jetzt liebe Redax, überlegt mal, warum das potentielle Hobby-Neulinge enttäuschen könnte.

Geht's eigentlich noch?

Ach, hätt ichs bloß gelassen. Aber ich mußte ja das offenkundig Schlimme an Grass' Altershusten thematisieren, nämlich daß es ein Scheiß-Gedicht ist. Und was hab ich davon? Seit heut nacht sind hauptsächlich Zugriffe über folgende Begriffe auf diesen Blog hier (bei manchen Suchdiensten habe ich es dort auf Platz 1 "geschafft" - das ist doch wohl total Banane):

was gesagt werden mu
grass was gesagt werden mu
"was gesagt werden mu?"
grass "was gesagt werden mu"
grass was gesagt werden mu*
tagschatten
was gesagt werden mu?

Nein, das "ß" hab ich nicht aus ästhetischen Gründen unterschlagen. Das steht so in meinem Dashboard.

Blöder Shitstorm, das. Headliner bei der Tagesschau heute und auch bei den heute-Nachrichten. Die israelische Botschaft (man sollte meinen, da sitzen "Diplomaten") halluziniert sich irgendwelche Ritualmordphantasien herbei, die mit dem Gedicht bedient würden ("Früher waren es christliche Kinder, deren Blut die Juden angeblich zur Herstellung der Mazzen verwendeten, heute ist es das iranische Volk, das der jüdische Staat angeblich auslöschen will."). Die Parteipappnasen in Berlin sondern das ab, was sie zu allen anderen Gelegenheiten und Ungelegenheiten gefragt und ungefragt in jedes willige Mikrophon speien: Belangloses Empörungsgeschwurbel mit dem sittlichen Nährwert von gebrauchtem Katzenstreu. Der Broder ist natürlich auch wieder mittendrin.

Aber was ich dann im Spiegel gelesen habe, das hat mir dann doch ein bißchen wehgetan:

Der Publizist Ralph Giordano verurteilte hingegen die Israel-Kritik von Günter Grass als einen "Anschlag auf Israels Existenz". "Selten hat mich etwas so erschüttert", schrieb der 89-Jährige der Nachrichtenagentur dpa. 
Ich bin fast nie einer Meinung mit Herrn Giordano, den ich trotzdem als intelligenten Menschen respektiere und lese. Wenn dieser doch eigentlich kluge Kopf, ein Holocaustüberlebender, ein schlechtes Gedicht mit der Bemerkung, selten habe ihn etwas so erschüttert, quasi würdigt, dann sind da einfach nur alle Maßstäbe verloren gegangen. Das ist ja fast schon Verharmlosung des Holocaust.

Die ham sie doch nicht alle, die ganze Bande nicht.

Trailer-Elend

Hollywood-Trailer gehn mir sowas von auf den Senkel. Im Gewande des "Vorgeschmacks" verbraten Sie in zwei bis drei Minuten die besten Gags, die dollsten Punchlines und die spektakulärsten Szenen. Der Zuschauer, im Irrglauben, nur eine Andeutung erhalten zu haben, geht mit absurd hohen Erwartungen ins Kino und wird enttäuscht.

Kein Film kann heutzutage das noch halten, was der Trailer verspricht. Wenn die Filetstücke bereits im Vorfeld verheizt werden, wenn ich weiß, daß man mich nicht mehr überraschen will, keine Woah-Elemente auf mich warten - warum sollte ich nochmal ins Kino gehen?

Geht übrigens auch anders: No, I like it in here.

Mittwoch, 4. April 2012

"Was gesagt werden muß"

Grass veröffentlicht in der Süddeutschen ein Gedicht ("Was gesagt werden muss"), indem er Israels Rolle als Brandbeschleuniger im Nahen Osten thematisiert.

Aber holla!

Für sowas hat der bürgerliche Feuilletonist die Nazi-Keule griffbereit neben dem iPad liegen. So falsch liegt Günter Grass,  belehrt SPON in etwas, das sich zum "Faktencheck" euphemisiert. Der Zentralrat mischt natürlich mit - ich hab die Jungs und Mädels jedenfalls nie anders wahrgenommen als empört. Kennen die auch einen Normalzustand? Der Springer-Verlag, in dessen Arbeitsverträgen die publizistische Unterstützung Israels verewigt ist, hat natürlich eine besonders große Nazi-Keule. Zur Stunde zählen wir dort mehr als ein halbes Dutzend Artikel und Blogbeiträge mit so zurückhaltenden Überschriften wie "Günter Grass auf Adolf Hitlers Spuren."

Wißt ihr was? Ist mir doch egal. Was wirklich gesagt werden muß:

Das
ist
ein
lausiges
Gedicht.

Wirklich. Der Mann ist Literaturnobelpreisträger. Und was schreibt er? Ein Schülergedicht. Das ist nicht weiteres als pupertäres, an der schlechten Welt verzweifelndes Befindlichkeitsgelalle, in Reime umgebrochen. Das ist schlecht.

Das mußte gesagt werden. Ansonsten liegt der gute Herr Grass inhaltlich jetzt nicht so daneben, wie alle tun, und Naziideologie ist da schon gar nicht zu finden. Ich weiß nicht, was in Köpfen der Redakteure so gerade vorgeht, aber es bewegt sich in tranceartiger Langsamkeit zu unhörbarer Musik.

DragonAge - Ein Eindruck

So, Frühstückslektüre gehabt, den DragonAge Quickstarter. Das Design ist klar und trotzdem schön, für mein Empfinden angelehnt an die HC von D&D 4 (bei denen das Design das größte Plus war).

Die verkürzten Regeln geben einen Einblick in ein System, das ziemlich Standard ist, irgendwo zwischen D&D und Savage Worlds. Sie sind geschmacksneutral, unaufregend, aber wenigstens leicht zugänglich. Klassenbasiert mit Talenten und speziellen Klassenfertigkeiten. 3W6 ist der Basiswurf, Glockenkurve also.

Der Kampf erscheint langweilig, die Verteidigung ist passiv. Finde ich in einem Nahkampfsystem mittlerweile eigentlich nicht mehr tragbar. Ärgerlich ist auch das Stunt-System, wobei Stunts eine Mischung aus Kampfmanöver und speziellen Effekten sind. Der Versuch, einen Gegner umzuhauen oder zu entwaffnen sollte eigentlich jederzeit möglich sein, aber ein SC darf sie nur dann durchführen, wenn bei der Probe mit 3W6 Doppelte Augenzahlen auftauchen und der stets mitgewürfelte "Drachenwürfel" ihm die erforderlichen "Stuntpunkte" zuteilt. Dafür gelingen sie teilweise dann automatisch. WTF?

Das Setting, das laut Klappentext "Dark Fantasy" sein soll, wird auf einer Seite kurz angerissen. Dark Fantasy lese ich da keine, sondern betuliches EDO. Durchaus mein Geschmack, schreib ich aber selber besser und das versprochene "Warhammersque" ist da nun gar nicht zu finden.

Das Einstiegsabenteuer ist nett. Die ganzen "Arls" und "Sers" wirken ein wenig bei George R.R. Martin geklaut, aber das relativ geradlinige Abenteuer mixt sehr schön Reise, Kampf und Verrat mit einer Prise moralischem Dilemma. Es ist ein sehr schönes gescriptedes  Fantasy-Einstiegsabenteuer für Rollo-Neulinge. Wer eine Gruppe vollkommener Neulinge einführen möchte, sollte sich vom kalauernden Titel ("An Arl's Ransom") nicht abschrecken lassen. Es ist generisch und schnell in jede System-/Settingkombination eingebettet.

Fazit: Unterwältigt. Angesichts der Tatsache, daß das Regelwerk in vier Boxen (jeweils fünf Charakterstufen umfassend) zu je ca. 30 Euro erhältlich sein wird (Box I und II sind erschienen) definitiv keine Kaufempfehlung für das System. Ein Blick in die Abenteuer und anderes Zusatzmaterial mag sich lohnen. Das Regelsystem selbst ist im ersten Eindruck so generisch, daß man es ohne Probleme durch D&D, SaWo oder einen beliebigen Heartbreaker ersetzen kann.

Writing 101: Kurzgeschichten IV (Interludium)

(Die Teile I  II und III dieser Serie sind natürlich online. Alle W101-Artikel gibt es hier.)

Ein paar ergänzende Worte zum Prozeß der Erstfassung scheinen nach Feedback angebracht. Übrigens, liebe Leser (drei :)), waren eure eMails nett, aber nutzt doch die Kommentarspalten, da haben alle was davon.

Abweichung vom Plotplan

Offenkundig habe ich, wie es leider meine Art ist, ein wenig harsch formuliert, was den Umgang mit neuen Ideen während des Prozesses angeht. Sie haben mit den Karteikärtchen oder wie immer Sie den Plotplan erstellt haben, eine Vorarbeit geleistet. Während Sie diese nun ab- und ausarbeiten, müssen Sie natürlich offen sein für Veränderungen innerhalb des Textes, denn erst im Prozeß selbst erkennen Sie viele Möglichkeiten und Verbindungen. Manche Ergänzung oder Richtungsänderung ist nur im Detail von Bedeutung, manche von viel größerem Gewicht.
Als ich das Set-Up für das Beispiel vorbereitete, habe ich aus dem saufenden Lehrer einen saufenden Waffenverkäufer gemacht, weil er a) weniger klischeebeladen und b) interessanter ist, dabei c) eine weitere Ebene moralischer Beschädigung des Protagonisten hinzufügt.
Wenn Sie eine neue Idee einbauen, dann überlegen Sie kurz deren Auswirkung nach hinten auf das bereits Geschriebene und nach vorne auf das, was noch zu Schreiben ist. Für die weitere Entwicklung genügt es, Karteikärtchen zu korrigieren, ggf. eine einzufügen. Für die rückwirkenden Änderungen ist bei mir im Editor auch immer eine Datei "Für den zweiten Durchlauf" offen, in denen ich die Änderung eintrage und ggf. rückwirkende Ergänzungen vermerke.

Seien Sie offen für neue Ideen im Prozeß, aber achten Sie darauf, ob diese Sie vom Kern Ihrer Geschichte wegführen. Dann gilt es mißtrauisch zu werden.

"Hilfe, mein Zeug ist weg!"

Der Hund hat das Manuskript gefressen oder die Festplatte ist abgeraucht. Wenn Sie einen Roman schreiben, kann das eine Katastrophe sein: Sechs Kapitel, alle Vorarbeiten und ein Jahr Recherche zum Teufel. Das wars, das Projekt ist hin. (Das ist mir schon passiert, aber ich konnte die Daten zumindest als Roh-Dump von der defekten Platte holen und auslesen, außerdem hatte ich einen Ausdruck vom Geschriebenen. War trotzdem sehr, sehr ärgerlich.)

Auch bei einer Kurzgeschichte ist das ärgerlich. Hier ist es weniger die Textmenge, die schmerzt, sondern der Verlust kreativer Leistung. Die Ausarbeitung der Stichwörter einer Karteikarte beinhaltet Entscheidungen und Ideen, die jetzt erstmal weg sind. Aber bei Kurzprosa haben Sie sie noch im Kopf.

Setzen Sie sich so rasch wie möglich hin mit den bereits abgearbeiteten Kärtchen. Versuchen Sie sich zu jedem Kärtchen Ihre konkrete Umsetzung ins Gedächtnis zu rufen. Wie war der Fokus? Hatte ich eine gute Idee das umzusetzen? Schreiben Sie es in zwei, drei Sätzen auf. Nicht mehr. Rekonstruieren Sie den Text jetzt nicht vollständig, sondern erst nach Abschluß der Erstfassung. Zu groß ist sonst die Gefahr, daß der Gedankenfluß reißt, daß Sie frustriert werden, oder in die Endlospirale des vorzeitigen Korrigierens geraten.

Ansonsten: Regelmäßige Datensicherung und bei größeren Projekten auch ausdrucken sind unerläßliche Sicherheitsmaßnahmen.

Mangelnde Ausdauer

Bleiben Sie am Ball. Auch "nur" 200 Wörter täglich sind 200 Wörter. Auch damit erreichen Sie Ihr Ziel. Motivieren Sie sich. Vielleicht gehören Sie zu den Glücklichen, die Sich am eigenen Geschriebenen sogar erfreuen können. Dann lesen Sie zu Beginn einer Sitzung die letzten paar Absätze der Arbeit vom Tage zuvor, und Sie kommen in den Fluß. (Wenn Sie Ihre Prosa furchtbar finden, ein natürliches Empfinden ähnlich dem, unsere eigene Stimme auf Band zu hören, dann meiden Sie das wie Gift!)

Loben Sie sich, wenn Sie 200 Wörter geschrieben haben (oder was auch immer Ihr Tagespensum ist). Nicht viele packen das.

Halten Sie durch, bis Sie "Ende" unter den Text tippen können.


Wulffen bei Drivethru

Mal ein bißchen bei Drivethru in den Freebies gewühlt und ein paar Schnäppchen mitgenommen. Den DragonAge Quickstart z.B., verkürzte Regeln, ein Einführungsabenteuer und Pregens. Cool, in das System wollt ich schon lange mal reinschnüffeln. Da ich schon in der Ecke unterwegs war, habe ich noch ein bißchen vor der Middle School und der Old School rumgelungert und was abgegriffen, nämlich die Module Into the Halls of Mystery und The Ruined Hamlet. Mal schauen.

Danach wurd es eher ungewöhnlich für mich: Das Changeling the Dreaming Introductory Kit wird meine erste Begegnung mit White Wolf seit meinem 1993er Lachkrampf in einer Vampire-Runde (gefolgt von offizieller Verbannung). Sehr gespannt bin ich auf PDQ Sharp - ich habs im Verdacht, nicht meine Welt zu sein, aber außerhalb findet es viel Lob, also kann man "fer umme" ja mal reinsehen.´

Der neue Savage Insider und das kostenlose Free Taiwan für Shadowun runden meinen kleinen Schmarotzerkorb ab.

Montag, 2. April 2012

Writing 101: Haupt- vs. Nebenfigur

(Das geht auch über RSP-Blogs.de, weil der Originalartikel am diesmonatigen Karneval teilnimmt. Dieser Beitrag geht aber mehr in Richtung kreatives Schreiben, weniger Abenteuerdesign.)

Es gibt wohl Verständnisprobleme bei meiner Festlegung von Nebenfiguren. Sorry, mein Fehler. ich habe falsch kontextualisiert. Im Original wird eine Geschichte angerissen und aus Sicht der Nebenfigur in Ansätzen wiedergegeben, was dazu führt, daß ihre Rolle größer wirkt als sie ist. Ich erfinde jetzt also den gesamten Kontext und reiche ihn nach, um die Unterschiede zwischen Protagonist und Nebenfigur deutlicher zu machen.

Pitchen wir zunächst einmal unseren kleinen, chauvinistischen Kriegsfilm. Ich hab genau die Zeit mit einem Produzenten, die er neben mir benötigt, ein Buffethäppchen zwischen seine schiefen Zähne zu schieben, also drei bis fünf Sätze. (I make this up as I go along, bitte die Ansprüche runterschrauben.)

Pitch: The Few
Krieg meißelt das Gesicht einer Nation und schmiedet ihren Charakter. Sie steht zusammen, oder sie fällt. Als 1940 die Luftwaffe dabei ist, England in die Unterwerfung zu bomben, ist Flight Captain Robert Cochran geradezu ein Symbol seines gespaltenen Landes, vergiftet vom Klassendenken, durchdrungen von Überheblichkeit. Erst als die Männer seiner Staffel sterben und England langsam in die Knie bricht, versteht er die Bedeutung von "One nation in the face of the enemy". Ein verzweifeltes Rennen beginnt, den Deutschen ebenbürtig zu werden...
Es ist ein Kriegsfilm mit geilen, harten Luftkampfszenen (und die sind auch die Hauptattraktion). Cochrans Rolle als Jagdpilot ist sehr prominent. Sein Hauptkonflikt ist im Pitch (England verteidigen) und seine notwendige Entwicklung auch (Klassendünkel ablegen). Die Entwicklung, die Handlungen und die Erlebnisse Cochrans tragen den Film. Neben den "gepitchten" Konflikten trägt Cochran noch weitere in sich. Zusammenfassend behandelt der Film:

  • Cochrans Agonie, daß seine Piloten sterben. Die Oberschichthaltung, Luftkrieg sei sowas wie Fuchsjagd, wird zerstampft unter den horrenden Verlusten an jungen, fröhlichen Burschen, deren Leben ausgelöscht wird. (Externer Hauptkonflikt: Defending Britain)
  • Diese Agonie resultiert auch aus der Unterlegenheit der vorhandenen Maschinen seiner Staffel, denn die Hurries sehen selten einen Stich gegen die Me109. Trotz seiner Ausbildung als Ingenieur scheint er machtlos. Wenn er nicht lernt, seine simplen Mechaniker mit ihrem Cockney ernstzunehmen, wird es ihm nicht gelingen, das Problem zu lösen (Interner Hauptkonflikt: Learn to stand united)
  • Hauptcharaktere benötigen auch ein Privatleben und einen Konflikt darin. In diesem Falle dreht er sich um Cochrans Oberschichtfrau, ein sensibles Geschöpf, das er behüten will. Sie indes will Rot-Kreuz-Dienst leisten. Sie setzt sich durch, und sie pflegt die zerfetzten Flieger und die Opfer der Bombenangriffe (Nebenkonflikt; illustriert die Bedeutung der Hauptkonflikte)
Soweit dreht sich alles um Cochran und die zentrale Aussage des Filmes: "One nation in the face of the enemy". Wo kommt nun unsere Nebenfigur George rein?

  1. Er illustriert als "Color" und sorgt für etwas comic relief.
  2. Sein Verhalten ist Kommentar und verdeutlicht dadurch die Konflikte der Hauptcharaktere.
  3. Auf seine Person projiziert können wir Cochranes Wandlung und ihre Bedeutung (Sieg) nachvollziehen.
  4. Entscheidend ist daher nicht George's Idee, wie man die oben offenen Ölrinnen der Hurries dichten kann, sondern Cochrans Fähigkeit, dies als mögliche Lösung anzuerkennen.
  5. Cochrane vollendet seine Wandlung im Charakter (und symbolisch die Einigung der Nation), als er und seine Piloten die Mechaniker am Schluß explizit in die Ehrung einbeziehen.
George hat keine eigenen Konflikte (dürfte er zwar haben, aber diese wären nachrangig, z.B. sein Mühen tägl. frische Milch zu bekommen), sondern ist immer Folie für Cochran. George durchläuft auch keinen großen Wandel. Zu Beginn verabscheut er Cochran, später arbeitet er mit ihm zusammen, aber eben nicht aufgrund eigener Veränderung, sondern aufgrund von Cochranes Wandel. George ist eine Nebenfigur, er unterstützt Protagonist und Handlung (daher "supporting cast"). Mehr nicht.

Nach all dem Chauvi-Gerassel haben wir uns aber was zum Ausgleich verdient: Don't mention the war.

P.S.: Falls irgendein Produzent lockeres Geld in Schweiz liegen hat: Ich schreibe auch noch einen deutschen Staffelführer rein (Spiegelbildkonflikt), und der darf dann gerne mit Till Schweiger besetzt werden...

Aufgewärmtes

Der Karneval im März war nicht so meins: Spielvorbereitung. Einfache Antwort: Chaos, Streß und schließlich dasselbe Lampenfieber wie bei der ersten Session als SL 1983. Ja, das geht nie weg.

Aber für den April haben sie Typen wie mir einen Knochen hingeworfen. Charaktere, Figuren und Charakterentwicklung. Cool, das singe ich im Schlaf. Im Writing 101 hatte ich bereits über Nebenfiguren (Supporting Cast ist viel treffender) geblogged, und das sei empfohlen.

Writing 101 "Ja, an den kann ich mich erinnern..."

Es geht dabei nicht darum, wie man einen Fischhändler farbig darstellt, auch nicht um die derzeit in Rollokreisen populären Archetypen aus dem Monomyth. Der Beitrag beleuchtet Nebenfiguren rein in ihrer strukturellen Funktion: Was bedeutet eine Nebenfigur für Protagonist und Handlung? Dabei ist es egal, ob diese Handlung kollaborativ emergent ist (offenes Spiel am Tisch) oder vom Autor festgelegt wird (z.B. beim Schreiben einer Kurzgeschichte). Beide Handlungsarten entstehen unter den Bedingungen des fiktionalen Universums und seiner Entwicklung, unerheblich, wer die Parameter festlegt.

Das Thema gefällt mir aber so gut, daß ich hoffentlich noch einen zweiten Beitrag verfassen kann. Dort spüren wir der Frage nach, warum übermächtige, mary-sue-artige NSC im epischen Spiel (fast) unvermeidbar sind, und wie man es anstellt, daß die Spieler sie trotzdem nicht hassen, und die betreffenden NSC glaubhaft nicht zur Rampensau werden.

Sonntag, 1. April 2012

DDR: Ein Retro-Mutant

So ein wenig werde ich meine kecke Behauptung zurückziehen, AAS-DSA sei das beste DSA überhaupt. Eigentlich ist es auch eine Sackgasse, und Schuld ist das Magie"system" aus DSA 1. Wobei ein System eigentlich nicht erkennbar ist. Mal funktioniert ein Zauber einfach so, mal werden stufenbasiert (oder nach anderen Kriterien) xW6 gerollt und Attribute addiert, bei anderen sind einfache Attributsproben notwendig. Die "Monsterklasse" spielt bei einigen Zaubern eine Rolle, ein Wert, den NSC auf Basis der Charakterklassen und somit auch SC gar nicht aufweisen, und die daher gar nicht sinnvoll gegen SC eingesetzt werden können (ein Problem, das die Ausbau-Box später hotfixte).

Kurzum, mit mageren dreizehn Zaubern schuf Kiesow in der ersten Basis-Box magische Anarchie. Das mag charmant sein. Oder auch nicht.

Daher wird DDR, Das Deutsche Rollenspiel, weniger ein Retro-Klon, als vielmehr ein Retro-Mutant sein. Da erst DSA-2 mit der (durchaus guten) Magiebox Systematik in die Zauberei brachte, habe ich mich daran orientiert. Für jeden Zauber ist eine Attributsprobe zu bestehen (nicht drei Attributsproben wie in DSA-2 - 3W20 is a bug, not a rule). Außerdem können Elfen und Magier sich bei Stufenaufstieg indivudelle Boni auf einzelne Zauber holen. Nebenbei hab ich gleich noch 30 Zauber aus dem "Buch der elfmalelf Zauber" für DSA-1 geklaut.

Play-Test Mitte/Ende April, danach werde ich entscheiden, ob ich die Jungs vom Ulisses-Verlag um eine Erlaubnis anhauen werde, daraus eine komplette Version (DSA 1.7?) zu erstellen.

Ein weiteres Bollwerk!

Mann, Mann! Manchmal rege ich mich über unsere Schnarchnasen hier ja so auf! Selbst die, die mal richtig was rauszuposaunen haben, die tun's nicht. Also erfährt man wirklich aufregende Sachen erst von Websites wie Collider.com (via imdb.com).
Controversial, or as some claim, notorious German filmmaker Uwe Boll (47, Postal, BloodRayne) has announced his next projects today. During the press conference Boll revealed to have obtained the film rights to the vastly successful Elder Scroll Video Game franchise. How and when projects will begin to take shape has yet to be determined.

The most imminent project Boll is working on is under development with German distributor and production company KSM. The project, working title "The Dark Eye", is based on the best-selling German tabletop game of the same name. Boll's company (modestly called Boll KG) is going to develop the material with international funding from Germany, the US, and Spain.

The independent director, as always displaying a talent for convincing good actors to slum in bad films, claims to have convinced Jake Gyllenhaal (32, Donnie Darko, The Prince of Persia) to star in this upcoming project. One of KSM's producers, Marc Waholz, confirmed that Pre-production had already begun, shooting will commence in fall of 2012 on location in Spain and Greece. Studio locations will be set up in Babelsberg, Germany.
Der Artikel stammt von 26. März. Für die, die kein Englisch können: Uwe Boll dreht den DSA-Film, Jake Gyllenhal soll angeblich eine Hauptrolle übernehmen, und ich ahne, wer "Marc Waholz" ist. Hierzuland sagt uns dazu niemand was, nicht mal auf der Seite von KSM ist was zu finden. Torfnasen, elende. (Quelle).